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必殺技龍縛旋(4タメ6+A or B)A版 B版 龍刃翔(2タメ8+B or C)B版 C版 ディストーションドライブ龍覇・獄焔塵(4ため1236+C) 龍皇・斬牙殴衝(構え中28D) アストラルヒート黒龍天翔雷刃(236236+C) ドライブ技5D龍破衝(5DA) 龍戟爪(5DB) 屠龍連斬(5DC) 2D砕龍撃(2DA) 龍閃剣(2DB) 臥龍双破(2DC) 6D龍牙迅(6DA) 龍影迅(6DB) 飛龍尖撃(6DC) [部分編集] 必殺技 龍縛旋(4タメ6+A or B) 多段ヒットする小型の飛び道具を前方に発射する。ヴィーヴル! 弾はまっすぐ前方に飛び、進むごとに加速していく。カグラがダメージを受けるか規定以上のヒット数を受けると消滅する。 A版 画面半分程度しか飛ばないが、その分隙が少なめ。 地上戦の要。隙あらば生成してプレッシャーを掛けよう。 B版 基本的にはA版と同じだが、発生が遅く隙も大きいものの攻撃レベル・弾レベルが大きい。 近距離でヒット・ガードさせた場合は2HITであるが、距離が離れるほど多段になり最大5HITになる。 近距離版のほうが単発ダメージが高い。 遠距離で差し込まれないことを確認した上での牽制、近距離における固めの継続、起き上がりへの重ね等に使う。 読みは「りゅうばくせん」。略称は縛、龍縛、弾など。 龍刃翔(2タメ8+B or C) 空中に飛び上がりながら剣を振り上げる無敵対空技。ファフナー! B版 頭無敵のみの対空技。無敵は頭属性だけだが1Fから無敵あり。 通常技の対空技に乏しいカグラの生命線。 端付近でCHした時は5C等で追撃可能(中央では背面気味で当てないと追撃は厳しい) C版 上空まで飛び上がり攻撃する完全無敵技。無敵は長いが、隙も非常に大きい。 コンボ時間がMOMENTのため、CHしても殆ど追撃は出来ない。CH時は龍覇に繋ごう。 端でノーマルヒットさせた場合は壁張り付けを誘発させる。 クリーンヒット判定があり、クリーンヒットさせることで壁張り付け時間が伸び 追撃が可能になる。逆にクリーンヒットしなかった場合は追撃不可。 補正も良く、今作では必要不可欠なコンボパーツとなった。 しかし、相手にバーストされると(タイミングによって)反撃が確定してしまうため注意。 読みは「りゅうじんしょう」。 [部分編集] ディストーションドライブ 龍覇・獄焔塵(4ため1236+C) 地面を削りながら切り上げ、衝撃波を放つ。リンドブルム! 無敵あり。ただ、攻撃判定発生前に消えてしまうので、コパンで潰されたり、カウンターから大ダメージをもらってしまうことも。 反撃は中々もらうことがなく、発生は2フレと脅威の速さ。判定が横に強いので、龍刃翔を恐れてダッシュしてくる敵を追い払うのにちょうどいいかもしれない。 OD中は性能が強化。衝撃波を放った後、龍縛旋のような衝撃波を2回放つ。 読みは「りゅうは・ごくえんじん」。 龍皇・斬牙殴衝(構え中28D) 大剣を地面に叩きつけ、真上に衝撃波を出し相手を吹き飛ばす。ニーズヘッグ! 地上構え中は構え派生できるタイミングになってから出せるので少し出が遅いが(D→ちょっと待って28D)、 空中構えからは即座に出せる(D28D)。コマンドは他のため技のように斜め入力で代用できる。エリアルの〆に。 読みは「りゅうおう・ざんがおうしょう」。 [部分編集] アストラルヒート 黒龍天翔雷刃(236236+C) 剣に強大なエネルギーを纏わせ、一刀両断する。 アークおなじみの一撃必殺技。 無敵が長いが発生が遅く、ガードされれば反確。 通常技だけでなく、各ドライブ技(DDを除く)からもキャンセルできる。 3Cや2DCなどから簡単に繋がる。バー対として使う機会も無くはない。 読みは「こくりゅうてんしょうらいじん」。 [部分編集] ドライブ技 Dボタンで構え、構え状態からA~Cボタンで派生攻撃を行う。 構えは立ち構え(5D)、しゃがみ(2D)、前(6D)の3種類存在し、それぞれ派生技が異なる。 構え派生攻撃がヒット・ガードした後、違う構えに派生できる。別の派生へのキャンセルは1コンボ中に1回限り。 派生技は必殺技でもキャンセルが可能。CT、ODキャンセルも可能。 空中で構えると急停止、ゆっくりと落下する。A~C入力で派生した時、地上に高速落下しそれぞれの攻撃を行う。構え入力に6(3)、4(1)の方向にレバーが入っていると、それぞれの方向に向けて落下する。 また、前に入れた場合、落ちる方向は同じでもいれこむレバーの方向(3,6)で微妙に角度が違う。 構え状態で一定時間経過で自動解除。その他構え中に4Dで構えキャンセルが可能。(キャンセル動作は長め) 構えた後、派生ボタン(A~C)を押しっぱなしにしていれば最速で構え派生を出してくれる。構える前から押しっぱなしにしていても派生してくれる。 2Dを出した後、3Dに入れていた場合は6D、1Dの場合は5Dが発生する。これを利用すればコンボに龍刃翔を組み込みやすくなる。 5D 龍破衝(5DA) 大剣を地面に勢い良く投げつけて突き立て、盾のようにしながらタックル。ヒュドラ! 動作中に上中段スーパーアーマー。地上ヒット時、よろけ効果。 fc対応。ダッシュ バクステキャンセル可能(前ダッシュ時微不利)。端バウンド。同技補正あり。 途中からガードポイントが発生し、攻撃を取りつつfcを決められるというおいしい仕様である。ただし下段と投げには滅法弱い。 2DBガード2DB 5DAとやると2DBを直ガされるか発生の早い下段で暴れられない限り割られることはない。ちなみに直ガには5DBが有効。 龍戟爪(5DB) 相手を掴んだ後、大剣を軸に飛び蹴りを放って吹き飛ばす。ドラク! コマ投げ。リーチはそこそこ。カグラの崩しの要であり画面端付近で決まれば大きなリターンがある。 飛び蹴りを当てた瞬間に空中構えに派生できる。 屠龍連斬(5DC) 剣をぐるんぐるん大回転、相手を後方に大きく放り投げる。ラハブ! 発生が早くコンボに組み込みやすいが、相手を後ろに飛ばしてしまうのでクセがある。端位置入れ替えコンに活躍。 1Fから頭属性無敵あり。同技補正あり。 OD時、dc対応。 2D 主に崩しとして使える技へ派生 砕龍撃(2DA) 飛び上がって剣を叩きつける中段技。ヴリトラ! ノーマルヒット時はバウンド効果(空中受身可能)、CHは緊急受身不可の叩き付けダウンを誘発する。 コンボパーツとしても優秀。ただし同技補正あり。 派生した瞬間から足属性無敵と投げ無敵が発生する。無敵の種類が5DAと対になっている。 龍閃剣(2DB) 大剣を地面に引きずりながら地面を滑走し、足元を二度斬り払う。シリシュ! 下段で2ヒット。2DAの対の選択肢になり発生も早めだが、2段目が緊急受身可能なので コンボにいくには1段目RCが必須。 この技の2段目HIT後は龍覇でのみ追撃が可能。倒し切りの際に重宝する。 ドライブの択はこの技以外ジャンプですぐ回避されてしまうので、相対的に有用になってくる。 端ではこの技で〆、A縛を重ねていくのが基本。 臥龍双破(2DC) 大剣で斬り上げた後、地面に突き刺す。ナーガ! 2段技で、2ヒット目のみ下段。 地上ヒット時は回転やられを誘発させる。6DA等で追撃可能。 豪快な見た目とは裏腹に発生が早く、コンボパーツの要となる。同技補正あり。 OD時、dc対応。 6D 龍牙迅(6DA) 前方に突進し大剣で足元を斬り払う。ダハーカ! 一定距離走るか相手に接触で攻撃に派生。 ヒット時小さく浮かせ効果。コンボパーツとしても使える。 1Fから攻撃判定発生直前まで体無敵が付与される。 攻撃判定の発生が遅いので読みで出そう。 また、その発生の遅さから6DBとの対の択となる。 龍影迅(6DB) 前進しつつ、地面に手をつきながら大剣で足元を斬り払う。アジュタハ! 突進中に相手を裏回れる突進技。裏に回る際、さりげなくほんの一瞬だけ体無敵がつく。 画面端でも相手の裏に回る。 fc対応。 飛龍尖撃(6DC) 大剣にオーラを纏わせ、大きく前進しながら真横に突き出す。ワイバーン! かなり横への攻撃判定が長い突進技。ただし下の判定が薄すぎて低姿勢技を合わせられると非常に辛い。 今verから弾属性アーマーではなく、弾属性無敵となった。 CH時、大きく吹き飛び壁バウンドして目の前まで跳ね返ってくる。 OD時、dc対応。
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[部分編集] ※情報が集まり次第加筆をお願いします。 補正表 part17スレ 165 694 の情報などを元に作成。 ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※「FC対応」はフェイタルカウンター対応技です。 ※Dや技名の後の数字は溜めレベルを表しています。 ※キャラのコンボレートは70です。 通常技・投げ技 ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート OD技 その他 [部分編集] 通常技・投げ技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 jc 必c 補足 5A 300 100%/77% -F ◎ ○ 連打キャンセル可能。 2A 300 100%/75% -F × ○ 連打キャンセル可能。 6A 560 90%/89% -F ◎ ○ 5B 550 100%/89% -F ○ ○ 2B 480 90%/85% -F × ○ 下段技。 6B 580 80%/89% -F × ○ 中段技。ヒットorガード時にCをもう一度押すと派生技が出る。 5C 450 100%/89% -F ○ ○ ヒットorガード時にCをもう一度押すと派生技が出る。 5CC 620 ??%/92% -F ○ ○ 5C追加Cのこと。6B追加Cもこちら。 2C 780 90%/92% -F × ○ FC対応技。下段技。 6C 640 100%/89% -F × ○ 3C 700 90%/89% -F × × 下段技。ボタン押しっぱなしで攻撃せずに停止する。 JA 300 90%/75% -F ◎ ○ 連打キャンセル可能。 JB 480 90%/85% -F ◎ ○ JC 440 90%/89% -F ◎ ○ ヒットor空振り問わずにCをもう一度押すと派生技が出る。 JCC 460 90%/89% -F ◎ ○ JC追加Cのこと。 J2C 560 90%/77% -F × × 6投げ 1300 100%/60% -F - ○ N投げも同様 4投げ 1300 100%/60% -F - × 空投げ 1400 100%/60% -F - × 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 jc 必c 補足 [部分編集] ドライブ技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 5D1 500 80%/77% -F 5D2 750 75%/85% -F 5D3 1000 80%/89% -F 同技。FC対応技。 2D1 600 80%/77% -F 同技。(2D3も同技扱い) 2D2 800 75%/85% -F 2D3 1000 80%/89% -F 同技。(2D1も同技扱い)。FC対応技。 JD1 500 80%/77% -F JD2 750 75%/85% -F JD3 1000 80%/89% -F 同技。FC対応技。 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] 必殺技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 シューティングスター1 680 80%/89% -F シューティングスター2 880 80%/92% -F シューティングスター3 1080 80%/94% -F FC対応技。 ルナティックアッパー 550 100%/92% -F 同技 マーズチョッパー 600 80%/89% -F スターゲイザー 730 85%/89% -F インフィニットラッシュ 250*4+920 100%/92% -F Bライトニングアロー1 750 80%/89% -F Bライトニングアロー2 900 80%/92% -F Bライトニングアロー3 1200 80%/94% -F FC対応技。 Cライトニングアロー1 750 80%/89% -F Cライトニングアロー2 900 80%/92% -F Cライトニングアロー3 1200 80%/94% -F FC対応技。 コロナアッパー 820 80%/92% -F 同技(空中版とは別技扱い) 空中コロナアッパー 620 80%/92% -F 同技(地上版とは別技扱い) メテオダイブ1 750 ??%/89% -F メテオダイブ2 850 ??%/92% -F メテオダイブ3 1100 ??%/94% -F 空中メテオダイブ1 750 ??%/89% -F 空中メテオダイブ2 850 ??%/92% -F 空中メテオダイブ3 1100 ??%/94% -F コメットキャノン 100*4 100%/75% -F ブレイクショット1(弾) 450 90%/89% -F ブレイクショット2(弾) 650 90%/92% -F ブレイクショット3(弾) 850 90%/94% -F FC対応技。 ブレイクショット1(拳) 480 ??%/89% -F ブレイクショット2(拳) 630 ??%/92% -F ブレイクショット3(拳) 730 ??%/94% -F FC対応技。 パリング 0 60%/100% 1F スペースカウンター1 800 ??%/??% -F スペースカウンター2 1000 ??%/130% -F FC対応技。 スペースカウンター3 1200 ??%/150% -F FC対応技。 ランダーブロー1 400 80%/89% -F ランダーブロー2 450 80%/92% -F ランダーブロー3 500 80%/94% -F FC対応技。 コズミックレイ1 700 90%/89% -F コズミックレイ2 800 90%/92% -F コズミックレイ3 1000 90%/94% -F FC対応技。 通常技 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 ビッグバンスマッシュ[1]1 800 75%/100% -F 保証320。 ビッグバンスマッシュ[1]2 1100 75%/100% -F 保証440。 ビッグバンスマッシュ[1]3 1400 75%/100% -F FC対応技。保証560。 ビッグバンスマッシュ[2]1 1500 75%/89% -F 保証300。 ビッグバンスマッシュ[2]2 1800 75%/92% -F 保証360。 ビッグバンスマッシュ[2]3 2200 75%/94% -F FC対応技。保証440。 バーティカルフレアー[1]1 750 75%/100% -F 1段目。保証150。 バーティカルフレアー[1]2 850 75%/100% -F 保証170。 バーティカルフレアー[1]3 1000 75%/100% -F FC対応技。保証200。 バーティカルフレアー[2]1 750 ??%/90% -F 2段目。保証150。 バーティカルフレアー[2]2 850 ??%/90% -F 保証170。 バーティカルフレアー[2]3 1000 ??%/90% -F 保証200。 バーティカルフレアー[3]1 1000 ??%/??% -F 3段目。保証250。 バーティカルフレアー[3]2 1800 ??%/??% -F 保証450。 バーティカルフレアー[3]3 2800 ??%/??% -F 保証700。 プラネットクラッシャー1 ?%/?% -F プラネットクラッシャー2 ?%/?% -F プラネットクラッシャー3 ?%/?% -F 通常技 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] OD技 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 5DG 1100 80%/89% -F 2DG 1000 80%/89% -F JDG 1000 80%/89% -F メテオダイブG 1100 ??%/94% -F 空メテオダイブG 1400 ??%/94% -F ブレイクショットG(弾) 850 90%/94% -F ブレイクショットG(拳) 730 ??%/94% -F ランダーブローG 500 80%/94% -F コズミックレイG 1000 90%/94% -F シューティングスターG 1080 80%/94% -F ライトニングアローG 1200 80%/94% -F ビッグバンスマッシュ[1]G 1400 75%/100% -F 保証560。 ビッグバンスマッシュ[2]G 3000 75%/94% -F 保証600。 パーティカルフレアー[1]G 1000 ??%/??% -F 保証200。 パーティカルフレアー[2]G 20*28+1000 ??%/??% -F 保証312。 パーティカルフレアー[3]G 3000 ??%/??% -F 保証1050。 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 [部分編集] その他 技名 ダメージ 初段/乗算 発生 補足 CA 0 ?%/?% CT 1000 80%/100% コンボレート無視
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注意点 特殊必殺技クラッシュトリガー 必殺技【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) 【カッティングシア】 - 623+B ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) ディストーションドライブ (50%消費)【レイジアグレッサー】 - 2363214+C 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートゲージ追加50%使用) アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定)【ハードキルブリンガー】 - 632146+D コメント欄 注意点 [部分編集] ヒートアップ時のみ行える追加攻撃は、出すとヒートアップが解除されます。 特殊必殺技 [部分編集] クラッシュトリガー Dmg 1000 同技補正 キャラコンボレート無視 ガード不可(バリアガード可) バリアガードしないと相手を強制ガークラさせる。 バリアガード時はバリアゲージを約半分削る。 そこそこリーチが長い。 地上ヒット時はきりもみよろけを誘発。 空中ヒット時は金バに似た感じに打ち上げる。 ガークラ時は6Cでギリギリ拾えるくらい。 必殺技 [部分編集] 【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 1000 H2 3100 炎を出しながら相手を吹き飛ばす。 画面端時以下の効果。 H1 小バウンド H2 壁張り付き [部分編集] 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) Dmg N 350 H1 500 H2 700 Dmg(タメ) 1200 前方に、回転しつつ地をはう炎を放つ。 ヒートアップの状態によって飛距離が変化する。 N 開幕距離程度 H1 Nの二倍程度 H2 画面端~端まで確認。ステ端~端まで届くかは不明 溜めるとその場で爆発する。ダウン状態の敵を引き剥がし、高く打ち上げる。 [部分編集] 【カッティングシア】 - 623+B Dmg 1050 全身無敵 打撃投げ。リーチはかなり短め。 発生が遅く小パンで詐欺られる程度。 空中の相手もつかめる。 ガード時引き寄せ効果。 ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) Dmg;H1 1600・100 H2 3200・100 叩きつけ→位置入れ替え。 高補正。 画面端時バウンド誘発。 Dボタン長押しで叩きつけのみで終わらせることも可能。 [部分編集] 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C Dmg 1000 弾属性無敵 立・空ガード不可 移動コマ投げ。画面半分くらい移動。 しゃがみには当たらず。 空中の相手もつかめる。 弾無敵の発生はやや遅め。 ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 800 H2 3700 吹っ飛ばし。中央でもバウンドする。 H1 壁バウンド H2 壁バウンド(猶予増) [部分編集] 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) Dmg 1700頭無敵 同技補正 空中ガード不可(地上版) ちょっと飛んで相手を掴み、後ろに放り投げる。 空中可能。 放り投げた後に端に到達していれば壁バウンド誘発。 壁バウンド後は受け身不能時間がかなり長い。 ヒット後空中で硬直が解ける。 ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 900 H2 3700 叩き付け。 H1 小バウンド H2 大きくバウンド [部分編集] 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) Dmg - 弾属性GP 炎を溜める。HLvを1段階、ボタン溜めで2段階上げる。 動作中は被CHで全体モーションが長い。 動作完了の少し前にヒートアップ成立。生で使うには勇気がいる。 ディストーションドライブ (50%消費) [部分編集] 【レイジアグレッサー】 - 2363214+C Dmg N H1 H2 保証 1080 OD時 H1 H2 保証 1592 x軸をサーチして蹴り上げ→ロック演出 無敵無し。状況により蹴り上げだけがカス当たりすることもある。 ダウンを拾える。 OD時〆が追加される。 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A Dmg N 2160 H1 H2 全身無敵 ガード不可 OD時 H1 H2 コマ投げ。バレットGETB。 リーチは短め。 成立すると相手を端まで持っていく。 ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 OD時 H1 H2 打ち上げ。相手を画面中央まで持っていく。 空中受身不能。6A等で拾える。 ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートゲージ追加50%使用) Dmg H1 H2 OD時 H1 H2 計5020ダメ。(OD時5620) アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定) [部分編集] 【ハードキルブリンガー】 - 632146+D Dmg 即死 全身無敵? 打撃技。 その場で肘打ち。空中の相手にも当たる。リーチは短め。 コメント欄 すべてのコメントを見る 追加攻撃にバーストされた時、バーストがスカったとの報告アリ。 -- (管理人) 2012-08-31 13 55 35 ブラックアウト成立時のダメージは5060だった気がします -- (名無しさん) 2012-11-15 19 25 33 5020ダメでした。 - 管理人 2012-11-18 16 39 35 アストラルヒートはボイスを聴く感じだと、「バーンブレッドフィンガー」であってる? - 名無しさん 2012-12-16 20 54 39 ブレッドだとパンになっちゃうからブレットかブリット、またはキャラ名的にバレットじゃないかな - 名無しさん 2012-12-30 11 46 57 オイ、エクスプロードはrc出来るぞ - 名無しさん 2013-11-01 23 25 58 修正しといた。 - 名無しさん 2013-11-11 17 33 00 レイジはアマネだけダウン拾えませんよ。 - 名無しさん 2014-02-06 20 55 30 マジか。じゃあ、アマネには シア 追加 rc レイジ って入らねぇのか。注意しとこ - 名無しさん 2014-02-08 11 46 02 バーンブレッドフィンガーwwwwww - 名無しさん 2017-10-06 15 27 34 名前
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まだまだ工事中ですw 1・地雷に気をつける!! 2・強武器は必ず対処する!! 3・突っ込みはランサーの餌なので禁物!! 4・爆弾系を利用して上手く立ちまわろう!!
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS +... コンボが入りやすくなった キャバリエが通りやすい 小パンから死ななくなった 526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01 20 01 ID CgHRlzbwO カルル地味にキツいよね カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる 挟み込まれるとタヒねるから。 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 挟まれたらとりあえずCA。 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし ダメージソースは対空とガークラと画面端かな とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい ステアレはどうすりゃいいかわからん 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。 読みあい ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。 空投げからもRCで画面端クレループいける CAとかカンタータくらうと辛いけどね
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空中で236系を振っていく。 相手が空ガしたら3Cを当てる。 3Cは空ガ不可なのでそこからエリアル。 ダッシュはアルク同様相手に重ならず裏に回る。 2C〆の時に赫訳・紗燐を置いて起き攻めに使える。
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基本的な立ちまわり ジャギの通常技で使いやすいのは2Bと2C。 空中から攻める相手にはJAを連打することで対抗しよう。JAが空振りしても、着地前に北斗千手殺を出すことで反撃を受け辛くなるぞ。 遠距離ではガソリンを撒きつつ、ショットガンで牽制しよう。 中距離ではガソリンを盾にしたグレイブの先端当てやJA、JC、対空ショットガンでの迎撃が強力だ。対空迎撃が間に合わない場合は、設置したガソリンをマッチで着火しよう。最低でも相打ちに持ち込め、相手の星を奪うことができるぞ。 攻めのチャンスが来たら遠D→低空ダッシュJDでの攻め継続や、グレイブ、南斗邪狼撃、JDからの北斗千手殺などを使い、単調にならない攻めを心がけよう。 切り替えしには難があるので、攻め込まれたらガーキャンか羅漢撃で切り返すといい。 対ケンシロウ お互いのゲージがない状況では比較的立ち回りやすい相手だぞ! ジャギの2Dの先端がギリギリ当たるくらいの距離を保てば、ケンシロウの牽制技が引っかかる心配がほぼない。 ゲージが作れてない開幕直後では、まずこの距離で相手の行動を見ながら立ち回るのが有効だ。設置キャラのジャギの強みを存分に見せつけよう。 ケンシロウの遠Dに対しては2Cカウンターから痛い目を見せてやれ! バニシングストライクからのコンボまでつなげられれば、一気に相手の体力を5割近く奪えるっ! 読みが先走り過ぎると相手のJB飛び込みを喰らってしまうこともあるので、振り過ぎには注意だ。 攻める場合は無敵技である北斗有情猛翔破(強)に注意! 相手の北斗有情猛翔破を読んで空を切らせれば、大ダメージ反撃を食らわせることができる。 相手にブーストがある場合はゲージを使ってフォローをしてくること必至だが、貴重なゲージを吐かせることにもなるので、ノープロブレム!! 端へ追い詰められてしまったらまず落ち着いてガードを固め、ハイジャンプで逃げる、もしくは相手の低空ダッシュBによる仕掛けを読んだJAや立ちAによる暴れなどで切り返そう。 ケン側の小足固めなどをオーラーガードでガードして距離を取り、ジャンプで逃げようとしたところをブースト行動で咎められたりしないよう、固め中の相手のゲージ残量にも注意するんだ! 基本の切り替えしである「ジャンプ攻撃に対してのガードキャンセル」も有効だが、上級者には狩ってくるプレイヤーもいるため、相手を選んで切り替えし手段を選択していこう。 無想転生を付けられた場合は2Cやグレイブが振りにくくなる。 しかしジャギ側のジャンプ攻撃に無想を取ろうとしてくる相手には、低空ダッシュJA空かし2Bによる崩しが機能するぞ!! 兄より強い弟など存在しないのだ! 対ラオウ ジャギの2Cがラオウの地上牽制技と比較的相性がいいため、ゲージがお互いに無い場合の地上戦は機能する。 嫌がって飛んだ相手にはJA対空で仕掛けていこう! ガソリンを撒いてのマッチ待ちも熱い! ラオウ側も安易に攻められなくなり、いざ仕掛けられてもそれと同時に発火すれば、最悪でも相打ちとなり状況は五分に戻されるぞ! ラオウの固めには羅漢撃割り込みも非常に有効なので、ゲージがあれば積極的にねらっていこう。ダメージとカウンターによる星を2つ奪い、自分のターンをもぎ取れ!! 自分から飛んで仕掛ける場合は、ラオウ側の対空JAやグレイブには注意だ。 無想転生が相手に付いた場合、2Cやグレイブ、JDといった主力技が振りにくくなる。 特にグレイブは見てから無想転生を取られる可能性が高いため、ブーストゲージでフォローできる状況でない場合は、半ば封印気味で立ち回ろう! 無想が付いた相手には小技で固め、時には無想を誘った強引なダッシュ投げによる崩しなどもありだ! 対トキ 対ジャギ 相手の置いた設置物(ガソリン&ドラム缶)を引火させることが可能なことを覚えておこう。お前のガソリンはは俺の物! 俺のガソリンも俺の物!! 世紀末が誇るジャギアニムズを存分に発揮しろっ! ジャギはしゃがみ喰らいのよろけ時間が他キャラよりも短いため、近Dからバニシングがつながらないので注意しよう! ガソリンをとりあえず撒いて、距離を一気に詰められないよう横ショットガンやマッチによる火柱などで牽制、上からの攻めにはJAで適宜対空していくという立ち回りは相手も自分もほぼ同じ。 地上からじりじり距離を詰めていくか、横ショットガン牽制などを一点読みできたら飛び込んで攻めていこう。 一度触ることに成功したら、相手は切り替えし手段に乏しいので、丁寧に相手のジャンプ逃げや暴れを警戒しつつ固めていこう。 相手にオーラゲージがある場合は羅漢撃による割り込みに注意だ! 立ち状態での横幅が大きいため、低空ダッシュ伸ばしJDがめくりとして有効に機能するので、崩し手として積極的に使っていこう。 起き攻めを仕掛ける場合も、相手のリバーサル羅漢撃に要注意だ! 攻められた時は、ジャギは崩しの手段が決して多い方ではないので、落ち着いてガードして、暴れやジャンプで逃げるのが有効。 相手の攻めが辛い場合はガーキャンや羅漢撃で切り返していこう。 対シン ゲージがお互い無い状況では安易に攻めこまず、距離を取って設置技を置いてどっしりと構えよう。相手が攻め込んで来たらJA対空や、設置物に引火して迎撃だ! シン側が上手く距離を詰めて飛び込みでJDをしてきた場合は、無理に咎めようとすると判定で負けることも多いため、なるべく付き合わずに距離を取るか、しっかりガードを固めよう。 端まで持ってかれてしまったら、2B固めからの飛込みによる仕掛けにはJAで対空を取る。 小足をオーラガードでガードをし、距離取って相手の遠Cを誘って2Cカウンターで大ダメージを負わせることもできる。 しかしジャギ側のJAや2C暴れも、シンの固めからの暴れ潰し目的のバニシングなどに咎められてしまうため、充分に警戒しよう。 またシンには南斗虐指葬によるコマンド投げ崩しもあるため、常に頭に入れてジャンプ逃げも使っていこう。 相手は切り替えし手段に乏しい方のキャラなので、一度攻め込むのに成功したら、ジャンプ逃げや暴れなどを意識しながら固めていこう! 安易な飛込みを南斗獄屠拳で狩られると非常に痛いので、気を付けながら攻めよう。 相手が勝手に先走って獄屠拳をぶっ放したら、空振ったところを真下からの近Dで反撃だ!! 近Dが打てない間合いでもJAで対空を取れば、最悪でもガードさせて自分のターンが回ってくるぞ! 南斗邪狼撃は、見てから2Bを擦れるシン使いには反撃を受けてしまうため、地上にいるシンに使うのならば相手を選ぶべし。 起き攻めを仕掛ける時は、2Bの攻撃判定の持続を重ねられるようにしよう! 相手のリバーサル行動を潰すことができるぞ。 難しいかもしれないが、最低空千手殺の持続を重ねるのも非常に有効な相手だ! 対レイ レイのしゃがみ喰らいはのけぞりが他キャラよりも大きいので、2Cからバニシングがつながることを覚えておこう。コンボ選択や立ち回りの幅が大きく膨らむぞ! 相手は空中から攻めてくることが多いので、距離を取ってガソリンを撒き、火柱などで対空を取っていこう。 高空でバリアを張るレイにはHJAで咎め、受身を取ろうとする相手に対して再びJAで迎撃しガンガン引っ付いていこう! 自分から攻める場合はレイ側の牽制のグレイブ、近CやJAによる対空には極力注意 ジャンプ攻撃から千手殺で崩す場合、相手がしゃがみ喰らいならば、着地後に2B→2C→バニシングまでつながるぞ! バニシング後は無理に壁コンにいかずにゲージを温存する選択肢も視野に入れよう。 起き攻めをする時は無敵技である南斗撃星嚇舞を警戒しよう。 画面端で攻め込まれた場合は羅漢撃やジャンプ攻撃に対してのガードキャンセルなどを使って切り返そう。 ただし上級プレイヤーにはガードキャンセルが機能しない事態も起こるかもしれないので過信は禁物だ! 対ユダ ユダの設置した地雷が消せるのは2D、マッチ、まだまだ読みが甘いわ、羅漢撃の下針。 他キャラのように2Bでは消せないので注意だ! 開幕直後などのゲージがお互いにない状況では、ジャギ側の2Dやグレイブの先端がギリギリ当たるか当たらないぐらいの距離をキープしよう。その位置ならば相手にブーストがない限りユダ側の地上技はほとんど届かず機能しないぞ。 お互い遠い間合いにいる場合ジャギ側はガソリンを撒いたりショットガンで牽制したりしてみよう。 ユダ側にはレイのやトキのようにジャンプを絡める基本コンボがないので、ガソリンを撒いておけばコンボの邪魔をしてくれるぞ。ガソリンは転ばぬ先の杖! ショットガン牽制は、ユダがダガール突進を盾にして突っんできた場合は手痛い反撃を受けてしまうので決して過信はできない。 ユダ側はとりあえず地雷を設置し、その上でレッパやダガール突進を撒いて牽制していることが多い。 甘いダガール突進は遠Bで潰し、相手のダガール使用不能時間を確実に作ることが重要だ! レッパはアジリティガードをして少しでもゲージを溜めていこう。 相手がシビレを切らし飛んで攻めてきたら、JAでしっかり対空を取ろう。 JAからは当てた距離にもよるが、基本コンボであるJA JB JCを決める。ダウン追い討ちバニを当てると星は取れるが距離が離れてしまい再び仕切り直しに、打たなければ起き攻めに持っていけるぞ。 起き攻め時、ユダ側はオーラゲージが無い場合の安定したリバーサル行動がないため、ユダ側にゲージがない場合はしっかりと小技を重ねて起き攻めをしかけよう。 オーラゲージがある場合はリバーサルのダムを警戒しよう! ユダは立ち状態での横幅が非常に大きいため、ジャギの低空ダッシュ伸ばしJDがめくりで当たりやすく、崩し手として有効に機能するので中央の起き攻めや固めで使っていこう。読まれるとユダのJAなどで反撃を受けてしまう。そこは読み合い!それが格ゲーだ! 相手のバニシングストライクは極力喰らわないようにしよう。特にジャギ側のオーラゲージが溜まっていない時に喰らってしまうと、大ダメージコンボのあとに強力なセットプレイまでもってかれてしまうので注意だ。 ユダ側は小技→大技→バニとつなげてくることが多いので、焦って飛んで喰らったりしないようしっかりとガードを固めるか、もしくは割り込みの羅漢撃で泡を吹かせてやろう! 対サウザー 南斗爆星波や極星十字衝破風を盾にされるとなかなか攻め込みづらいが、こちらもガソリンや、時にはドラム缶を設置すればサウザー側も安易に攻められなくなるぞ! サウザーの高空爆星波は衝破風がおいてなければダッシュで潜って真下から近D対空や、着地に技を重ねて攻めをスタートすることができる。 また先読み斜めショットガンや前HJAを置いておくのも有効。読みがハズれてJAがスカってしまった場合はバックダッシュ空ダでお互いの位置を戻そう。 バック空ダ読みでサウザー側が着地点までダッシュして、地上からの対空行動で待ち構える場合もあるので注意。 その場合は読み負けたと思って、北斗千手殺で着地のタイミングをずらして誤魔化すなどの手を打とう! 極星十字衝破風には、牽制の横ショットガンが出掛かりを潰すことも十分に期待できる。相手にブーストゲージがある場合は反撃を受けてしまう可能性も高いため、ゲージはしっかり見て牽制をしていこう。 サウザーは切り返しに乏しいキャラなので、一度ダウンを取ったら相手の2Cや立ちA対空に十分警戒しつつ一気に攻め込み、相手にプレッシャーをかけていくんだ!! 対ハート 数少ない有利に戦える組み合わせ。とはいえ相手の火力は馬鹿にできたものではなく、特殊な対策を必要とする相手なので、油断せずにきっちりと詰めていきたい。 まず相手のアースクラッシュが来る位置を覚えること。弱と強で岩が出る位置が違うのでそれを把握し、その中間地点に位置取りたい。とにかく焦らずにじっくり攻めるのが肝。 相手のアーマーとガーキャンを警戒し、安易な攻めはNG。2Bで少しずつ攻め、邪狼撃を混ぜるのが効果的。当たればアーマーを無視してコンボ出来る。アースクラッシュが来なそうな位置でショットガンを撃つのもいいが、アースクラッシュに当たるとダメージが大きいので注意。 相手がジャンプで近づいてきたらJAを連打。勢いよく擦ろう。その後改めて対応すればいい。焦りは最大の敵。アーマーが付いている相手にガーキャンは通用しないので、切り返しは羅漢撃か、ジャンプで逃げてしまうのがいいだろう。 なお、いてえよ~状態の相手には邪狼撃を起き上がりにタイミングよく当てるだけで良い。邪狼撃はタメができるので簡単である。相手がミスった場合にはこれで美味しく星を奪いとろう。 対マミヤ マミヤの放つヘルメットは2Bでは消せないので注意! 消すならば2Dを使おう! 基本通りガソリンを撒いて、相手を簡単に近づかせないように立ち回っていこう。 ガソリンがコンボを邪魔してくることも充分期待できるぞ! ただしガソリンの隙に空中ボーガンを打たれたらダメージや星がかなり痛いので、設置する場合は相手の動きをよく見てからにしよう。 牽制の横ショットガンは、マミヤのしゃがみにスカされてしまうのであまり期待はできない。 マミヤ側の高空からのJDは、ジャギのJAでは負けることの方が多いため、なるべく付き合わずに潜ってやり過ごすか、しっかりガードを固めよう。 マミヤの遠Dがスカったら2Cカウンターが確定するので、隙を見せたら見逃さず大ダメージを与えてやろう! 時には一点読みの中距離からの2Cぶっ放しを見せると、マミヤ側も嫌がるはずだ! マミヤは崩し手段が乏しいので、攻め込まれた場合はあわてず落ち着いてガードをしよう。 焦って暴れたところを咎めらると、相手によってはそのままバスケを決められてしまうぞ! 相手は切り返し手段も決して豊富と言えるキャラではない。 距離を詰めて攻めに回るのに成功したら、ガードクラッシュを意識させてプレッシャーをかけて固めていこう。 ジャンプ以降が早い利点を生かして、飛び逃げを選択する場合が多いことも頭に入れておこう。
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戻る [全般] 機動力の高さを活かして遠~中距離からヒット&アウェイでダメージを取るキャラ 高性能な突進技であるウキーこと飛翔空裂斬(2溜め8B or D)で画面を縦横無尽に飛び回ろう 遠距離からの奇襲、近距離からの逃げ、ゲージ溜めにと、いろいろ活躍できる技なので、 方向転換を思った通りに動かせるようになるまで練習しよう 他にもめくり性能が高く多段技のJCや、軌道を変えられる飛翔脚(空中236Bor D)の存在もあって、 空中戦がメインとなる 逆に地上ではリーチが短いので、足払い戦のような牽制合戦にはやや不向きだが、 体が小さいのでしゃがんでるだけで相手の牽制や飛び道具を避けることができるものがある ゲージがないと連続技には乏しいので、 まずはウキーを使ってゲージ溜めをしつつ、ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突進することが多いため、 判定の強いジャンプ攻撃を置かれてなければウキーが勝つことも多い 地上では相手の牽制に対してしゃがんでると避けられるものが多い ウキーの溜めを作りつつ、チャンスがあれば2Cや鳳凰脚での差し返しも狙おう 2Cは遅めにキャンセルがかかるので遠くなければヒット確認して鳳凰脚までつなぎたい [近距離] 相手が対空手段に乏しいのなら、めくり性能の高いJCでのまとわりつきが強力 JCはキャンセルも可能なので飛翔脚を出せばめくり気味の軌道から表落ちなどもできる 地上では2C 6Bの連携がおすすめ 2Cヒット時は6Bまでつながって、さらに6Bからノーキャンセルで鳳凰脚までつながる ゲージがない時は届くなら2Dもつながるが難易度は高い ガードされても有利なので、距離が離れるまで再度2C 6Bやジャンプ攻撃で攻めを継続しよう 暴れなどは立ちA、2A 近Aと2Aからなら鳳凰脚がつながるので2回ほど刻んでヒット確認しよう 6Aが死に技なので暴発しないように注意 自分にゲージがなければ連続技がほぼないので地上戦に付き合う必要はない JCでのまとわりつきや、ウキーで一度逃げてゲージ溜めなどを優先したい 投げはC投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡ以降全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6AはCSEXでは有利フレームが無くなってるので注意。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る